목차 구현한 내용 코드 구성 후기 1. 구현한 내용 데이터베이스를 할 때 자주 사용한 university를 데이터들을 사용하였습니다. 이클립스의 SpringBoot를 통해 백엔드 서버에 접속하여 JDBC를 사용하고 데이터베이스의 값을 쿼리문코드를 통해 추출시킵니다. 2. 코드 구성 저는 이클립스 툴을 사용하여 구현하였습니다. -UnivApplication -InstructorController : REST API 엔드포인트 정의 -Instructor : 벡엔드에서 다룰 데이터 정의(객체) -InstructorDAO : JDBC를 이용한 데이터 베이스 접근 메소드 정의 -InstructorService - DAO를 이용해 데이터를 받아오며, 데이터 처리 -aplication.properties : DBMS..
목차 간단설명 영상 및 설명 코드설명 1. 간단설명 라즈베리파이를 통해 구성한 회로의 Rotary로 LED들을 제어하는 기말과제 프로젝트입니다. 회로의 Rotary를 시계방향으로 회전시키면 8개의 LED가 켜지는데 이 LED들이 켜지면 1을 의미하고 꺼진LED는 0을 의미하는 비트표현의 회로입니다. 2. 영상 및 설명 구현영상 회로는 반납한 상태라 따로 올리지 못해 미리 찍어둔 영상을 올렸습니다. (제가 봐도 손은 못생겼네요..ㅠㅠ 운동으로 극복 불가능..) 라즈베리파이를 리눅스를 사용하는 가상머신에 설치하여 회로의 제어 커널코드와 테스트용 C코드를 작성하여 라즈베리파이에 전송하고, 라즈베리파이에 접속하여 전송시킨 코드를 실행시켜 회로와 코드를 작동시키는 과제였습니다. 회로사진은 학교의 참고자료라서 따로..
목차 간단설명 앱 화면 및 기능 후기 및 앱 영상 제가 기말 과제로 만든 애플리케이션을 올려보려합니다. 많이 부족한 앱이지만 이 앱으로 발표를 통해 A+를 받은 앱이고, 모든 과목중에서 가장 열심히 한 앱인지라 애정이 가는 앱이였습니다. 물론...Chat GPT의 힘도 많이 빌렸습니다.. 개발하게된 이유 저는 기계처럼 살고 있습니다. 항상 6시에 운동을가고(이게 제일힘듬) 9시에는 등교,출근(학기중, 방학땐 알바)를 하며 5시에는 하교, 퇴근을 하고 저녁먹고서는 게임을 하고 밤12시에 잠에드는 일상의 반복입니다. 하지만 저도 사람인지라 스스로 시간맞춰 일어나거나 시간을 일일이 확인하는데에는 벅차서 앱을 통해 제 일상에 도움이 되는 앱을 만들자 생각했습니다. 1. 간단설명 알람앱을 조금 변형시켜 만든 앱으..
목차 게임 설명 게임화면 사용한 기술 과제와 시험에 치이느라 올리지 못한 블로그에 제가 해온 과제 결과물을 올려보려합니다. 팀 프로젝트로 2명의 팀원과 함께 HTML을 이용하여 1세대 포켓몬 게임을 구현해보았습니다. 제가 담당한 부분은 게임선택창, DB, DBCP로 화면이 총 3가지가 있는데 그중 하나를 맡고 화면들간의 정보를 이어주기 위한 작업을 맡았습니다. 1. 게임설명 데이터베이스에 포켓몬의 정보들을 수집하여 저장하고, 플레이어가 포켓몬을 3마리 선택하여 게임시작을 할 시 상대방의 랜덤의 3마리 포켓몬과 턴제 방식으로 배틀하는 방식의 게임입니다. 2. 게임화면 우선 화면이 크게 3종류로, 로그인창, 포켓몬선택창, 배틀창으로 이루어집니다. 인원수에 맞게 각자 1명식 맡아 구현하였습니다. -로그인 로그..
상속이란? 기존 정의되어 있는 객체의 속성과 메소드를 물려받아 새로운 클래스로 재정의하는 것 입니다. 현실에서 상속은 말그대로 부모로부터 자식이 물려받는 것을 말합니다. 이는 객체지향에서도 적용되며, 부모클래스의 속성과 메소드를 자식클래스가 물려받을 수 있습니다. 다형성이란? 상속받은 메소드를 재구현하여 같은 이름의 함수를 다양하게 호출할 수 있는 것 입니다. 부모 클래스의 메소드를 자식클래스에서 이름은 바꾸지않고 내용만 바꾸어 호출시키며 사용할 수 있습니다. 상속은 클래스 선언시에 " : (접근지정자) 부모클래스이름" 방식으로 작성해주면 됩니다. 사람클래스와 학생클래스를 상속으로 부모 자식관계로 만들어 main함수에서 호출시켜보겠습니다. person클래스 #pragma once #include usin..
목차 생성자와 소멸자란 생성자 정의와 소멸자 정의 with 코드 "생성자"란 객체를 생성할때 객체의 속성값들을 초기화 시켜주는 함수 입니다. 풀어서 얘기해보면 객체를 생성할때에 하나의 메소드를 통해 객체를 초기화 시켜 한번에 생성하기 위함입니다. 생성자는 정의해주지 않으면 컴파일러가 자동으로 디폴트 매개변수를 가진 생성자를 자동으로 정의해줍니다. "소멸자"란 객체가 소멸될 때 자동으로 발생하는 발생하는 메소드 입니다. -객체의 수명이 끝나면 실행되는 메소드로서 쓰지 않을 객체를 정리해줍니다. -객체의 동적할당을 해제하기 위해 사용합니다. (메모리 누수를 막기 위함) 소멸자는 생성자와 메소드 정의는 비슷하며 ~를 붙여서 정의합니다. 생성자와 소멸자의 정의 #include #include using name..
로스트아크 모바일 공식 티저 페이지가 나왔습니다! 현 작성날짜 시점 1622 워로드를 하는 유저로서 매우 반갑고 기대됩니다! G-STAR에서 로스트아크 모바일을 첫 공개를 하며 현재 초대권 이벤트를 하고있습니다. 참여기간은 2023.10.26 ~ 23.11.07 입니다. 참여방법은 모바일 티저페이지에 접속하시면 확인 할 수 있습니다. https://www.lostarkmobile.co.kr/ 로스트아크 모바일 공식 티저 페이지 모험과 서사로 가득한 로스트아크 모바일 공식 티저 페이지 오픈 www.lostarkmobile.co.kr 관심있는 분들은 참여해보세요!
목차 접근지정자란? 접근 지정자 종류들 접근지정자 사용해보기 with 코드 1. 접근 지정자란? 객체지향에는 캡슐화라는 단어가 존재합니다. 속성과 메소드들을 묶어서 캡슐에 가둔다는 것인데, 이때 이 캡슐을 얼마나 보여줄지를 나타내는 것이 접근지정자입니다. 객체지향은 캡슐화가 굉장히 중요한 요소입니다. 2. 접근 지정자 종류들 public : 모든 접근을 허용한다. private : 자기 클래스 내부의 메서드에서만 접근 허용 protected : 자기 클래스 내부 또는 상속받은 자식 클래스에서 접근 허용 public은 말그대로 클래스내의 속성과 메소드를 외부에서의 접근을 허용하겠다는 지정자입니다. private는 자기 클래스내에서 메소드로의 접근만을 허용하겠다는 지정자입니다. protectied: 자기 클..
목차 프로그래밍 언어에서 객체란 객체 선언과 사용과정 with 코드 1. 객체란? 프로그래밍 언어에서 객체 또는 오브젝트는 클래스에서 정의한 것을 토대로 메모리(실제 저장공간)에 할당된 것으로 프로그램에서 사용되는 데이터 또는 식별자에 의해 참조되는 공간을 의미합니다. 그 메모리에는 여러 변수, 자료구조, 함수 등이 들어 갈 수 있으며, 객체는 선언 전까지(메모리 할당전까지) 존재하지 않습니다. 라고 위키백과에서 말해주고 있습니다. 저는 이런 설명보다는 처음 프로그래밍을 배우는 시점에서의 설명을 원하시는 분들을 위해 풀어서 설명해보겠습니다. 지금까지 작성한 코드들은 그저 변수와 함수로 코드로 티키타카하며 써왔습니다. 하지만 이제는 현실과 비슷한 시점으로 프로그래밍을 하게 됩니다. 객체: 말그대로 작용의 ..