목차 for문 사용 while문 사용 do while문 사용 1. 반복문 - for 문이란 for 루프는 반복문의 일종으로, 특정한 부분의 코드가 반복적으로 수행될 수 있도록 합니다. 일반적으로 해당 루프에 연계된 루프 변수가 존재하며, 그 변수의 비교 및 증감을 위해 별도의 문법을 할애한 점이 구분됩니다. - for문 코드 구성요소 for문에는 초기화, 조건식, 증감문 3가지를 활용하여 사용할 수 있으며 사용시에는 for( 초기화 ; 조건식 ; 증감문) 으로 이루어집니다. 조건식을 제외한 초기화 및 증감문은 for( ) 안에서 꼭 이루어질 필요는 없지만 초기화 및 증감문은 for문 안밖에서는 해주셔야합니다. for문은 위 그림 과 같이 흐르게 됩니다. - for 문 코드 #include int main..
[C++] 연산자 종류들 산술 연산자 연산자 이름 구문 오버로드 가능여부 대입 a = b Y 덧셈 a + b Y 뺄셈 a - b Y 단항 덧셈 + a Y 단항 뺄셈 - a Y 곱셈 a * b Y 나눗셈 a / b Y 나머지 a % b Y 증가 전위 ++a Y 후위 a++ Y 감소 전위 --a Y 후위 a-- Y 비교 연산자 / 관계 연산자 연산자 이름 구문 오버로드 가능여부 같음 a == b Y 같지 않음 a != b Y 크다 a > b Y 작다 a = b Y 작거나 같다 a b Y 복합할당 연산자 연산자 이름 구문 오버로드 가능여부 덧셈 대입 a += b Y 뺄셈 대입 a -= b Y 곱셈 대입 a *= b Y 나눗셈 대입 a /= b Y 모듈러(나머지) 대입 a %= b ..
목차 iostream 헤더파일 C++에서의 입력문과 출력문 namespace(네임스페이스)과 using지시문 코딩 결과 1. iostream iostream은 C++에 있는 입출력을 위한 헤더파일로, C++의 표준 라이브러리중 하나입니다. Input / Output Stream에서 이름을 따왔다고 합니다. 2. C++에서의 입력문과 출력문 C에서 입력문은 scanf()이고 출력문은 printf() 였다면 C++에서의 입출력문은 출력문 입력문 std::cout 이렇게 표현하여 사용합니다. cout은 화살표가 왼쪽 / cin은 화살표가 오른쪽이니 주의하시기 바랍니다. 3. 네임스페이스 (namespace) C++에서 네임스페이스는 내부식별자(형식, 함수, 변수 등의 이름)에 범위를 제공하는 선언적 영역으로,..
목차 자료형 종류 Signed Unsigned의 차이 c++ 코드 자료형 바이트 확인 1. 자료형 - (논리형, 문자형, 정수형, 실수형) 64비트 환경에서의 자료형의 크기와 범위 자료형 이름 크기 범위 논리형 bool 1 byte = 8비트 0~1 문자형 (signed)char 1 byte = 8비트 -128 ~ 127 unsigned char 2 byte = 16비트 0 ~ 255 정수형 (signed)short 2 byte = 16비트 -32,768 ~ 32,767 unsigned short 2 byte = 16비트 0 ~ 65,535 (signed) int 4 byte = 32비트 -2,147,483,648 ~ 2,147,483,647 unsigned int 4 byte = 32비트 0 ~ 4,2..
목차 1. 글자 띄어보기 2. h1 h2 태그로 글 써보기 3. 태그로 글써보기 1. 첫 발걸음-글자 띄어보기 처음 기본 틀에서 글을 쓰게되면 여긴 바디 이렇게 글을 쓰면 head에서 쓴 글 다음 body글이 나오게 됩니다. 2. 진짜 글처럼 써보기 - h1 h2 사용 h2를 입력합니다. h3를 입력합니다. h4를 입력합니다. h5를 입력합니다. 블로그 글쓰기 처럼 제목1 제목2 제목3 별로 글자 크기가 다른 것과 같이 HTML에도 h1 h2 h3 별로 글자크기가 다르게 나타납니다. 3. 를 사용하여 문단 글 써보기 아래 코드는 를 사용하여 글을 쓴 코드입니다. h2를 입력란입니다. 안녕하세요 개발섬의 블로그입니다. h2글의 단락이였습니다. h2 두번째 입력란입니다. 개발자가 되고싶은 대학생 블로거입니다..
유니티에서 Scene 관련 함수를 사용시에는 using UnityEngine.SceneManagement; 유니티에서 제공하는 SceneManagement 라이브러리를 작성합니다. 이제 씬 전환마다 호출되는 함수적용을 위해 Start() 함수에 아래와 같은 코드를 작성해줍니다. void Start() { SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; } 이제 씬 전환될때마다 호출되는 함수인 OnSceneLoaded()를 써줍니다. void OnSceneLoaded(Scene arg0, LoadSceneMode arg1) { } 위 코드는 Start()함수에 작성한 SceneManager.sceneLoaded += OnSceneLoaded; 이 없으면 작동하지 않는 것 같습니..
유니티에서 Scene 관련 함수를 사용시에는 using UnityEngine.SceneManagement; 를 먼저 코드 위에 라이브러리 사용을 해줍니다. 특정 씬으로 이동하고 싶다면 SceneManager.LoadScene("이동할씬이름"); SceneManager가 제공하는 LoadScene 메소드를 통해 특정 씬으로 이동할 수 있습니다.
에셋 스토어에서 먼저 에셋을 구매해 줍니다. 이렇게 에셋 스토어에서 에셋을 구매하셨다면 [내 에셋]에 가시면 이렇게 unity에서 열기를 누르실 수 있습니다. Package Manager가 뜨고 적용시킬 에셋을 DownLoad 시킨 후 import를 누르게 되면 오른쪽 창이 나오게 됩니다. 그 후 import를 시키면 해당 에셋의 이름을 가진 폴더가 Assets 폴더에 생성되며 sprite에 png로 저장되게 됩니다. 이렇게 되셨다면 에셋은 적용된 것입니다.
[Unity] 유니티 첫 스크립트 생성과 함수 호출 유니티 스크립트 생성 시 마주하게 될 스크립트입니다. 처음 스크립트를 생성하면 Start() 함수와 Update() 함수가 생성된 채로 스크립트가 나타납니다. - Start() 함수 코드 실행 시 이 함수 안에 있는 코드들을 실행시키는 함수입니다. 오브젝트가 생성되고 이 함수 안에 있는 코드들을 호출시키는 방식으로 사용합니다. - Update() 함수 이 함수는 매 프레임당 1회씩 호출되는 함수입니다. 오브젝트의 움직임, 로딩, 속도 같은 요소들을 이 함수 안에서 작성하게 됩니다. - Awake() 함수 Awake() 함수는 단어 뜻 그대로 깨어날 때 호출되는 함수입니다. 위에 Start() 함수보다 먼저 호출되는 함수로서 게임이 시작(깨어날 때)될 때..